Ero sivun ”Logo-ohjelmointia Konnalla” versioiden välillä

Linux.fista
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
(Siirto linuxkouluun.fi:stä - Antti Sokero)
 
Rivi 26: Rivi 26:
[[Kuva:2-konna-ohjelmointi-toiminnot.png|thumb|250px|none]]
[[Kuva:2-konna-ohjelmointi-toiminnot.png|thumb|250px|none]]


1. ''Koodi-ikkuna - ''Alue johon ohjelmakoodi kirjoitetaan2. ''Alusta - ''Alue jossa kilpikonna liikkuu3. ''Työkalurivi - ''Ohjelman työkalut
# ''Koodi-ikkuna - ''Alue johon ohjelmakoodi kirjoitetaan
# ''Alusta - ''Alue jossa kilpikonna liikkuu
# ''Työkalurivi - ''Ohjelman työkalut


=== Tärkeimmät pikapainikkeet ===
=== Tärkeimmät pikapainikkeet ===
Rivi 33: Rivi 35:
Järjestyksessä vasemmalta oikealle.
Järjestyksessä vasemmalta oikealle.


1. ''Värin valinta - ''Väripaletti2. ''Kokoruututila -'' Ikkuna kokoruudun kokoiseksi3. ''Ohjelman suoritusnopeus - ''Kuinka nopeasti ohjelman rivit suoritetaan4. ''Suorita ohjelma - ''Käynnistä ohjelman suoritus5. ''Keskeytä suoritus - ''Keskeytä ohjelman suoritus6. ''Lopeta suoritus - ''Lopeta ohjelman suoritus
# ''Värin valinta - ''Väripaletti
# ''Kokoruututila -'' Ikkuna kokoruudun kokoiseksi
# ''Ohjelman suoritusnopeus - ''Kuinka nopeasti ohjelman rivit suoritetaan
# ''Suorita ohjelma - ''Käynnistä ohjelman suoritus
# ''Keskeytä suoritus - ''Keskeytä ohjelman suoritus
# ''Lopeta suoritus - ''Lopeta ohjelman suoritus


== Valmiiden esimerkkiohjelmien avaaminen ==
== Valmiiden esimerkkiohjelmien avaaminen ==

Versio 14. tammikuuta 2010 kello 17.12

LOGO on erityisesti lapsille ja yleisesti ohjelmoinnin opettamiseen suunnattu ohjelmointikieli. LOGO-ohjelmointikielen ideana on liikuttaa viivoja piirtävää kilpikonnaa havainnollisten käskyjen avulla. Tässä ohjeessa tutustutaan LOGO-ohjelmointiympäristö Konnan perustoimintoihin.

LOGO-ohjelmoitikielen kehitti 1970-luvulla Semour Papert MIT:n yliopistossa. Hän näki tietokoneet etenkin lasten luovuutta ja konstruktivistista oppimista kehittävinä työvälineinä. Logo-ohjelmointi perustuu ohjelmaikkunassa näkyvän kilpikonnan liikuttamiseen yksittäisten käskyjen avulla.

Esimerkkinä LOGO-ohjelmasta voidaan pitää esimerkiksi seuraavaa käskysarjaa:

  • Valitse punainen väri
  • Liiku 100 pistettä eteenpäin
  • Käänny vasemmalle 90 astetta
  • Liiku 100 pistettä eteenpäin

Näiden käskyjen jälkeen kilpikonna piirtäisi suoran punaisen viivan ja kääntyy katsomaan vasemmalle ja etenisi vielä toiset 100 pistettä. Kun tämä samainen käskysarja toistettaisiin ohjelmassa esimerkiksi kaksi kertaa peräkkäin piirtäisi kilpikonna kokonaisen neliön.

Kilpikonnaan liikuttamalla voidaan matkia useita ohjelmoinnin peruskäsitteitä. Edellinen esimerkki on äärimmäinen yksinkertaistus LOGO-ohjelmasta. Laajimmilaan ohjelmissa voidaan käyttää kaikkia tyypillisimpiä ohjelmoinnin peruskäsitteitä. Näitä ovat esimerkiksi.

  • Muuttujat
  • Silmukat
  • Ehtolauseet
  • Tekstin tulostaminen

Seuraavaksi tutustutaan itse Konna-ohjelman toimintoihin sekä valmiiden esimerkkiohjelmien avaamiseen.

Ohjelman toiminnot

  1. Koodi-ikkuna - Alue johon ohjelmakoodi kirjoitetaan
  2. Alusta - Alue jossa kilpikonna liikkuu
  3. Työkalurivi - Ohjelman työkalut

Tärkeimmät pikapainikkeet

Järjestyksessä vasemmalta oikealle.

  1. Värin valinta - Väripaletti
  2. Kokoruututila - Ikkuna kokoruudun kokoiseksi
  3. Ohjelman suoritusnopeus - Kuinka nopeasti ohjelman rivit suoritetaan
  4. Suorita ohjelma - Käynnistä ohjelman suoritus
  5. Keskeytä suoritus - Keskeytä ohjelman suoritus
  6. Lopeta suoritus - Lopeta ohjelman suoritus

Valmiiden esimerkkiohjelmien avaaminen

Konna sisältää useita valmiita esimerkkiohjelmia joiden avulla ohjelmointikielen toimintaan voidaan tutustua tai joiden avulla voi saada ideoita omiin ohjelmiin. Esimerkkiohjelman lataaminen tapahtuu seuraavasti.

  • Valitse Tiedosto > Avaa Esimerkkejä...
  • Valitse avattava esimerkkitiedosto
  • Napsauta Avaa-painiketta

Tämän jälkeen esimerkkiohjelma latautuu Konnaan. Ohjelman koodi tulee tällöin näkyviin ohjelman koodi-ikkunaan.

Ohjelman suorittaminen

Ladattu ohjelma voidaan suorittaa napsauttamalla työkalurivillä olevaa Suorita-painiketta

. Tämän jälkeen kilpikonna lähtee liikkeelle noudattaen rivi riviltä koodi-ikkunassa olevia käskyjä. Ohjelma havainnollistaa tehdyn ohjelman suoritusta korostamalla aina suoritusvuorossa olevaa käskyä.Ohjelman suoritusta on helpompi seurata, kun sen nopeutta hieman lasketaan. Tämä tapahtuu Suoritusnopeus-painikkeella

. Ohjelman päättyessä kilpikonna pysähtyy ja ohjelman esimerkiksi muokkaamista voidaan jatkaa.