Ero sivun ”GLM” versioiden välillä

Linux.fista
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
(Ak: Uusi sivu: {{Perustietoa|en:GLM}} {{Ohjelma | nimi=GLM | kuva= | kuvateksti= | käyttöliittymä=kirjasto | lisenssi= | kotisivu=[http://glm.g-truc.net/0.9.7/index.html http://glm.g-tru...)
 
pEi muokkausyhteenvetoa
Rivi 10: Rivi 10:


'''GLM''' (OpenGL Mathematics) on vain otsikot sisältävä (header only) [[C++]] matematiikka kirjasto. Se on tarkoitettu helpottamaan OpenGL Shading Language (GLSL)-ohjelmointia.
'''GLM''' (OpenGL Mathematics) on vain otsikot sisältävä (header only) [[C++]] matematiikka kirjasto. Se on tarkoitettu helpottamaan OpenGL Shading Language (GLSL)-ohjelmointia.
Käyttö esimerkki:
<source lang="C++">
#include <glm/vec3.hpp> // glm::vec3
#include <glm/vec4.hpp> // glm::vec4
#include <glm/mat4x4.hpp> // glm::mat4
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> // glm::translate, glm::rotate, glm::scale, glm::perspective
glm::mat4 camera(float Translate, glm::vec2 const & Rotate)
    {
    glm::mat4 Projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.f);
    glm::mat4 View = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -Translate));
    View = glm::rotate(View, Rotate.y, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
    View = glm::rotate(View, Rotate.x, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    glm::mat4 Model = glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.5f));
    return Projection * View * Model;
    }
</source>


==Katso myös==
==Katso myös==

Versio 4. elokuuta 2016 kello 22.02

Linux.fi-wikissä artikkelit käsittelevät yleensä aihettaan siltä osin, kuin se koskee Linuxia ja avoimia/vapaita ohjelmistoja. Yleisluontoisemman artikkelin tästä aiheesta löydät tietosanakirja Wikipediasta.
GLM
Käyttöliittymä kirjasto
Kotisivu http://glm.g-truc.net/0.9.7/index.html

GLM (OpenGL Mathematics) on vain otsikot sisältävä (header only) C++ matematiikka kirjasto. Se on tarkoitettu helpottamaan OpenGL Shading Language (GLSL)-ohjelmointia.

Käyttö esimerkki:

#include <glm/vec3.hpp> // glm::vec3
#include <glm/vec4.hpp> // glm::vec4
#include <glm/mat4x4.hpp> // glm::mat4
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> // glm::translate, glm::rotate, glm::scale, glm::perspective

glm::mat4 camera(float Translate, glm::vec2 const & Rotate)
    {
    glm::mat4 Projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.f);
    glm::mat4 View = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -Translate));
    View = glm::rotate(View, Rotate.y, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
    View = glm::rotate(View, Rotate.x, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    glm::mat4 Model = glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.5f));
    return Projection * View * Model;
    }


Katso myös