Ero sivun ”Portaali:Peliohjelmointi Linuxilla” versioiden välillä

Linux.fista
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Ei muokkausyhteenvetoa
 
(125 välissä olevaa versiota 9 käyttäjän tekeminä ei näytetä)
Rivi 1: Rivi 1:
[[Kuva:Mari0portal.png|300px|thumb||Kaksiulotteinen peli - Mari0]]
Tämä on päivitetty katsaus peliohjelmointiin Linux-ympäristössä, keskittyen yleispäteviin suosituksiin ja nykyaikaisiin työkaluihin, jotka tekevät projektin aloittamisesta sujuvampaa. ''[[Pelisuunnittelu]] on siirretty omaan artikkeliin.''
Tämän sivun tarkoitus on toimia lähtöpaikkana kaikille, jotka haluavat opetella peliohjelmointia Linux-ympäristössä. Monesti peliohjelmointiin liittyvät ohjeet ovat pelkkiä linkkilistauksia. Peliohjelmointi Linuxilla ilman tarkempaa tietoa on hankalaa. Tähän olisi tarkoitus luoda hyvä sivu, jossa kerrotaan mitä mitäkin ohjelma tekee ja mitä eri kirjastot tekevät. Tässä artikkelissa pyritään antamaan mahdollisimman yleispäteviä suosituksia, joiden pohjalta oman peli projektin ohjelmointi olisi helpompaa. Aloitetaan!


==Millainen on Linux peliohjelmoijan näkökulmasta?==
== Yleinen kehitysympäristö ja yhteensopivuus ==
[[Kuva:Unknown-Horizons.png|250px|thumb||Isometrinen peli - Unknown Horizons]]
Linux on erinomainen ympäristö pelinkehitykseen sen avoimen luonteen ja kehittäjäystävällisten työkalujen ansiosta.
Aluksi vaikeahko, mutta tämä sivu on tarkoitus helpottaa sitä.


Mitä taitoja tarvitsen visuaalisen pelin luomiseksi?
{| class="wikitable"
|+
|-
! Osa-alue !! Päivitystarve !! Selitys
|-
| Grafiikkarajapinnat || Siirtyminen [[Vulkan]]iin || [[OpenGL]] on edelleen olemassa, mutta matalan tason ja tehokkaampi [[Vulkan]] on nykyaikaisen 3D-pelinkehityksen ensisijainen valinta Linuxilla.
|-
| Yhteensopivuus || [[Steam]] Playn ja [[Proton]] rooli || Protonin kehitys on muuttanut Linux-pelaamisen maisemaa. Tämä tarkoittaa, että kehittäminen Windowsille (esim. DirectX-rajapinnan avulla) ja ajaminen Linuxilla Protonin kautta on erittäin suosittu ja toimiva lähestymistapa.
|-
| Jakelut || [[Flatpak]] ja [[AppImage]] || Nämä universaalit pakettimuodot ovat standardoituneet, helpottaen kehittäjien riippuvuuksien hallintaa ja parantaen käyttäjien saatavuutta Linux-jakelusta riippumatta.
|}


* Suunnittelu
=== Grafiikkarajapinnat ===
* Ohjelmointikielen opettelu
Perinteisen [[OpenGL]]:n rinnalle on noussut [[Vulkan]]. Vulkan on matalan tason rajapinta, joka tarjoaa huomattavasti paremman suorituskyvyn nykyaikaisissa 3D-peleissä. Jos tähtäät korkeaan suorituskykyyn, Vulkanin käyttö tai moottorin, joka sitä tukee (kuten Godot tai Unreal Engine), on suositeltavaa.
* [[Kuvankäsittely]]
* [[Musiikinteko Linuxilla|Ääni]]
* [[CAD-ohjelmat#Mallinnus|Mallinnus]]
* [[Lokalisointi]]


==Pelisuunnittelu==
=== Alustojen välinen kehitys (Cross-Platform) ===
Kuinka pelin voi suunnitella. Piirtääkö ja hahmottelee peli-idean paperille vai käyttääkö siihen suunniteltuja ohjelmia. On pelin tekijästä kiinni mitä ohjelmia tai tapoja haluaa käyttää.
Nykyään kehitys keskittyy usein monialustaisuuteen. [[Steam]] Playn ja [[Proton]]in ([[Wine]]-pohjainen yhteensopivuuskerros) ansiosta Windowsille (esim. DirectX-rajapinnoille) koodatut pelit toimivat usein erinomaisesti suoraan Linuxilla. Tämä helpottaa kehittäjän työtä, sillä yksi koodikanta voi kattaa molemmat käyttöjärjestelmät.


==Ohjelmointikielen valinta==
=== Jakelu ===
===Python ja Lua===
Pelien ja työkalujen jakeluun suositellaan [[Flatpak]]- ja [[AppImage]]-pakettimuotoja. Ne sisältävät kaikki tarvittavat riippuvuudet ja toimivat luotettavasti lähes kaikissa Linux-jakeluissa.
[[Python]] ja [[Lua]] ovat korkeamman tason scriptauskieliä, joita voidaan käyttää peliohjelmoinnissa mm. lisäominaisuuksien tuottamiseen tai niillä voidaan tuottaa vaikkapa koko peli niin halutessaan. Scriptaus kielen syntaksi on ohjelmakohtainen. Ohjelman toiminnot ovat ennalta määritellyt. Python ja Lua ovat tulkattavia kieliä. Aiheeseen liittyvänä esimerkkinä mm. Word of Warcraft käyttää lisäosissaan Luaa scriptaskielenä. Luaa voi esimerkiksi käyttää peleissä, joissa tarvitaan automatisointia.


===Java===
== Ohjelmointikielen valinta ==
Valinta riippuu projektin koosta, suorituskykyvaatimuksista ja siitä, käytätkö valmista moottoria.
=== Rust kieli ===
* [[Rust]] on noussut vakavasti otettavaksi kieleksi. Se tarjoaa suorituskyvyn, joka on lähellä [[C++]]:aa, mutta sen omistajuus- ja lainakonseptit takaavat muistiturvallisuuden ilman roskienkeräystä, mikä on ratkaiseva etu suorituskykykriittisessä peliohjelmoinnissa.


===C++===
=== .NET (Core) korvaa Monon ===  
* [[Microsoft]]in .NET-kehitysympäristö on nyt avoimen lähdekoodin alustariippumaton toteutus. Tämä on vähentänyt [[Mono]]on aiemmin liittyneitä patenttiriski- ja luotettavuushuolia, tehden C#:stä ([[Unity3d|Unity]]n pääkielenä) turvallisen valinnan Linux-kehityksessä.


===Pascal===
=== C++-kirjastot ===  
* [[C++]]-ohjelmoinnissa suositellaan moderneja C++-standardeja (esim. C++17/20). Lisäksi [[Vulkan]]-rajapinta on keskeinen tehokkaan 3D-grafiikan luomisessa, usein hyödyntäen apukirjastoja tai moottorin abstraktioita (kuten [[Unity3d|Unity]] tai [[Unreal Engine|Unreal]]).


Tarjolla perinteinen tekstieditori ja komentorivipohjainen [[FreePascal]] ja graafiseen käyttöympäristöön pohjautuva [[Lazarus]]. 3D-pelimoottoreiksi löytyy mm [[nxPascal]] ja [[Castle Game Engine]].


==Mikä on 2D-peli?==
{| class="wikitable sortable"
2D-peli on kuvattu kaksiulotteisena kuvana. Kaksiulotteiset pelit ovat kuvattu sivusta tai ylhäältä. Kaksiulotteisia pelejä ovat mm. [[Mari0]] ja [[The Mana World]]. Mikä on isometrinen peli? Isometriset pelit kuvattu yläviistosta. Isometriset pelit kuuluvat myös kaksiulotteisiin peleihin. Isomerisiä pelejä ovat mm. [[Unknown Horizons]].
|+
|-
! Kieli !! Pääkäyttö !! Hyödyt Linuxissa !! Huomioitavaa
|-
| [[C++]] || Korkean suorituskyvyn järjestelmätason koodi, omat moottorit. || Ydinympäristön kieli, nopea pääsy Vulkan/SDL-kirjastoihin. || Monimutkainen, vaatii manuaalisen muistinhallinnan.
|-
| [[Rust]] || Turvallinen ja nopea järjestelmätason koodi. || Erinomainen suorituskyky ja sisäänrakennettu muistiturvallisuus (ei roskienkeräystä). || Suhteellisen uusi, mutta kasvava ekosysteemi (esim. Bevy-moottori).
|-
| [[C#]] || Unity-kehitys (moottorin sisällä). || Käytetään laajasti Unityssä. .NET-ympäristö on nyt avoin lähdekoodi ja luotettava Linuxilla. || Vaatii usein virtuaalikoneen (JIT-kääntäjä).
|-
| [[Python]] || Skriptaus, prototyypit, 2D-pelit (pygame). || Helppo oppia, erinomainen prototyyppien luomiseen ja yksinkertaisiin peleihin. || Hitaampi suorituskyky kuin käännetyissä kielissä.
|-
| [[Lua]] || Skriptaus, kevyt 2D-kehitys ([[Löve]]). || Nopea tulkattava kieli; ihanteellinen pelien lisäosille ja automaatioon. || Käyttö pääosin moottoreiden sisällä.
|}


===Kaksiulotteisia pelinkehitystyökaluja===
== Pelimoottorit ja kehitystyökalut ==
[[Kuva:Alchera.png|250px|thumb|Mokoi Gaming Alchera on graafinen 2D-pelikehitystyökalu.]]
Valmis pelimoottori on yleensä paras tapa aloittaa. Ne hoitavat renderöinnin, fysiikan ja syötteiden käsittelyn puolestasi.
'''Mokoi Gaming Alchera'''
=== Avoimen lähdekoodin moottorit (Suositus Linuxiin) ===
'''1. [[Godot Engine]]'''
* Käyttö: Monipuolinen 2D ja 3D.
* Miksi Linuxissa?: Natiivi Linux-editori, kevyt, nopea kehityssykli, ja sen sisäänrakennettu GDScript-kieli on helppo oppia. Godot tukee Vulkan-renderöintiä.
'''2. [[SDL]] / [[SFML]]'''
* Käyttö: Matalan tason 2D-kehityskirjastot (eivät moottoreita).
* Miksi Linuxissa?: Ovat C/C++-pohjaisia ja toimivat perustyökaluina ikkunointiin ja syötteisiin, kun halutaan rakentaa oma kustomoitu kehys.
'''3. [[Löve]] 2D'''
* Käyttö: Kevyet 2D-pelit.
* Miksi Linuxissa?: Käyttää Lua-skriptikieltä, mikä mahdollistaa erittäin nopean prototyypin ja pelin luomisen ilman raskasta ympäristöä.


[[Mokoi Gaming Alchera]] on graafinen kaksiulotteisten pelienkehitystyökalu, joka sisältää [[SDL]]:n päälle toteutetut grafiikka-, ääni ja verkkokirjastot. [http://sourceforge.net/projects/mokoi/]
=== Kaupalliset ja ammattitasoiset moottorit ===
* [[Unity3D|Unity]]: Vahva kaupallinen tuki. Linux-editori on saatavilla ja sitä käytetään laajasti C#-pohjaisiin projekteihin.
* [[Unreal Engine]]: AAA-tason 3D-kehitykseen. Korkea suorituskyky ja graafinen laatu. Lähdekoodi on saatavilla, ja natiivi kääntäminen Linuxille on tuettua.


'''GameEditor'''
{| class="wikitable sortable"
|+ Nykyaikaiset pelimoottorit ja kehykset
|-
! Moottori / Kehys !! Avoin lähdekoodi !! Pääkäyttö !! Kielet !! Miksi Linuxissa?
|-
| [[Godot Engine]] || {{kyllä}} || 2D/3D (kevyt) || GDScript, C#, C++ || Paras avoimen lähdekoodin vaihtoehto. Natiivi Linux-editori ja kevyt luonne tekevät siitä erinomaisen valinnan indie- ja harrasteprojekteihin. Se on kehittynyt merkittävästi ja tukee modernia renderöintiä (Vulkan).
|-
| [[Unity3D|Unity]] || {{ei}} || 2D/3D (monialusta) ||C# || Yhä vahva kaupallinen standardi. Linux-editorin tuki on parantunut, ja se on usein kehittäjien valinta monialustaiseen kehitykseen C#-kielellä.
|-
| [[Unreal Engine]] || {{ehkä|ei (lähdekoodi)}} || AAA-tason 3D || C++ || AAA-tason 3D-kehitys. Tarjoaa korkean suorituskyvyn ja graafisen laadun. Kehittäjät voivat kääntää moottorin lähdekoodistaan Linuxille, ja sen virallinen Linux-tuki on erittäin hyvä.
|-
| [[SDL]] / [[SFML]] || {{kyllä}} || 2D-kirjastot || C, C++ || Pysyvät perustyökaluina. Nämä ovat kirjastoja, joita käytetään suoraan C/C++:ssa luomaan ikkunointi, käsittelemään syötteitä ja alustamaan matalan tason grafiikkaa (esim. OpenGL/Vulkan). Ne ovat edelleen suosittuja kevyissä ja kustomoiduissa projekteissa.
|}


[[GameEditor]] on graafinen 2D-pelikehitystyökalu. [http://game-editor.com]
'''Muut olennaiset työkalut'''
 
* Fysiikkamoottorit: [[Bullet|Bullet Physics]] on suosituin ja yleisin avoimen lähdekoodin 3D-fysiikkakirjasto. Laajasti käytössä sen luotettavuuden ja monialustatuen vuoksi.  [[PhysX]] Nvidian kehittämä, nyt osittain avoimen lähdekoodin moottori. Ja se on yleisesti käytössä kaupallisissa moottoreissa, kuten Unreal Enginessä tarjoten sille korkeaa suorituskykyä fysiikkalaskentaan.
'''o.h.r.RPG.c.e'''
* Sisällön luominen: [[Blender]] on de facto standardi 3D-mallinnukseen ja animaatioon Linuxilla. [[Aseprite]] on säilyttänyt asemansa parhaana työkaluna ammattitasoiseen pikseligrafiikkaan.
 
[[o.h.r.RPG.c.e]] on NES/SNES tyylinen 2D-pelikehitystyökalu ja roolipelimoottori. [http://rpg.hamsterrepublic.com/ohrrpgce/Main_Page]
 
===Kaksiulotteisia pelimoottoreita===
 
'''Löve'''
 
[[Löve]] on 2D-pelimoottori, jota ohjelmoidaan tulkattavan [[Lua]]-kielen avulla. Peli voidaan ohjelmoida pelkkää tekstimuokkainta käyttäen. Ohjelma koodi suoritetaan komentoriviä käyttäen. Ohjelman koodi on helppolukuista ja sen oppii nopeasti. Löven pelimoottorilla voi myös tehdä 3D-pelejä, tekniikkaa kutsutaan raycastingiksi [http://www.youtube.com/watch?v=rXwtO4uSosc]. Löve:lla ohjelmoituja pelejä on muunmuassa [[Mari0]].
 
'''FIFE'''
 
* [[Fife]] on isometrinen 2D-pelimoottori, jota ohjelmoidaan tulkattavan ? kielen avulla. [http://www.fifengine.de/] Fife:llä ohjelmoituja pelejä ovat mm. [[Unknown Horizons]].
 
==Mikä on 3D-peli?==
[[Kuva:Tremulous - human base goons.jpg|250px|thumb|Kolmiulotteinen peli.]]
3D-pelit kuvataan kolmiulotteisena.
 
===Kolmiulotteisia pelinkehitystyökaluja===
* [[Syntensity]] on avoimen lähdekoodin 3D-peli ja pelinkehitystyökalu.  
* [[Platinum Arts Sandbox Game Maker]] on avoimen lähdekoodin kaksi- ja kolmiulotteisien pelien suunnittelu ja hiekkalaatikko-ohjelma.
 
====Kaupalliset ohjelmistot====
* [[Axis Game Factory]] [http://www.axisgamefactory.com] on ammattitason luomis ja karttamuokkain Unity 3D:lle.
 
===Kolmiulotteisia pelimoottoreita===
* [[OGRE]] on joustava 3D-grafiikkamoottori ja kehys, joka antaa kehittäjien tuottaa sovelluksia hyödyntäen laitteistokiihdytettyjä 3D-grafiikkaa OpenGL avulla.
* [[Crystal Space]]
* [[Irrlicht Engine]] on joustava 3D-grafiikkamoottori ja kirjasto, joka antaa kehittäjien tuottaa sovelluksia hyödyntäen laitteistokiihdytettyjä 3D-grafiikkaa OpenGL avulla.
* [[Lightfeather 3D]]
* [[Panda3D]] [http://www.panda3d.org] on 3D-grafiikkamoottori, jota ohjelmoidaan [[Python]]-kielen avulla.
 
==Fysiikkamoottorit ja kirjastot==
* [[Spring]] on 3D-fysiikkamoottori.
* [[Open Dynamics Engine]] [http://ode.org/] on avoimen lähdekoodin fysiikkakirjasto.
* [[Chipmunk Physics]] [http://chipmunk-physics.net/] on fysiikkamoottori ja kirjasto, jota käytetään 2D-peleissä.
* [[Bullet]] [http://bulletphysics.org/wordpress/] on fysiikkamoottori ja kirjasto, jota käytetään 3D-peleissä.
* [[Newton Game Dynamics]] [http://newtondynamics.com/forum/newton.php] on fysiikkamoottori.
*[[assimp]]  [http://assimp.sourceforge.net] open asset impot library
 
==Moduulit==
* [[Pygame]] on avoimen lähdekoodin [[Python]]-ohjelmointikieleen tehty peliohjelmointi moduuli. Se sisältää [[SDL]]:n päälle toteutetut grafiikka- ja äänikirjastot.
 
==Suomenkielistä kirjallisuutta==
* Ville Vuorela - Pelin tekijän käsikirja BTJ-Kustannus 2007 (ISBN 978-951-692-661-5)
* Tony Manninen - Pelisuunnittelijan käsikirja, ideasta eteenpäin Kustannus Oy Rajalla (ISBN 978-952-5271-68-3)


== Katso myös ==
== Katso myös ==
* [[:Luokka:Peli-kehitysvaihe|Pelit kehitysvaiheessa -luokka]]
* [[Pelisuunnittelu]]
* [[:Luokka:Pelikehitys|Pelikehitys-luokka]]
* [[2D-peliohjelmoinnin aloitusopas Linuxille]]
* [[:Luokka:Pelimoottorit|Pelimoottorit-luokka]]
* [[3D-peliohjelmoinnin aloitusopas Linuxille]]
* [[CAD-ohjelmat#Mallinnus|Mallinnus]]
* [[Joukkorahoitus]]
 
==Aiheesta muualla==
* [http://pelitieto.net/ Pelitieto.net] - Pelien peruskurssi
* [http://www.cs.helsinki.fi/u/paakki/semis08.html Avoin ohjelmistokehitys] - seminaari (hyviä pdf-tiedostoja aiheesta)
* [http://sourceforge.net sourceforge.net] joka on maailman suurin  avoimen lähdekoodin ohjelmistokehittäjien yhteisö.
* [http://www.pixelprospector.com/indie-resources/#inspiration-and-game-development Indie Game Development Guide]
 
==Sivu on työn alla==
 
Tätä sivua pyritään laajentamaan ajan kanssa. Tällä hetkellä työtä tekee lähinnä lahtis, joten apu on tarpeen. Sivusto saattaa näyttää aluksi listalta, mutta yritetään laajentaa tekstejä.


{{Malline:Pelinteko}}
{{Pelinteko}}


[[Luokka: Pelikehitys]]
[[Luokka: Pelikehitys]]
[[Luokka: Portaalit]]
[[Luokka: Portaalit]]

Nykyinen versio 22. marraskuuta 2025 kello 15.34

Tämä on päivitetty katsaus peliohjelmointiin Linux-ympäristössä, keskittyen yleispäteviin suosituksiin ja nykyaikaisiin työkaluihin, jotka tekevät projektin aloittamisesta sujuvampaa. Pelisuunnittelu on siirretty omaan artikkeliin.

Yleinen kehitysympäristö ja yhteensopivuus

[muokkaa]

Linux on erinomainen ympäristö pelinkehitykseen sen avoimen luonteen ja kehittäjäystävällisten työkalujen ansiosta.

Osa-alue Päivitystarve Selitys
Grafiikkarajapinnat Siirtyminen Vulkaniin OpenGL on edelleen olemassa, mutta matalan tason ja tehokkaampi Vulkan on nykyaikaisen 3D-pelinkehityksen ensisijainen valinta Linuxilla.
Yhteensopivuus Steam Playn ja Proton rooli Protonin kehitys on muuttanut Linux-pelaamisen maisemaa. Tämä tarkoittaa, että kehittäminen Windowsille (esim. DirectX-rajapinnan avulla) ja ajaminen Linuxilla Protonin kautta on erittäin suosittu ja toimiva lähestymistapa.
Jakelut Flatpak ja AppImage Nämä universaalit pakettimuodot ovat standardoituneet, helpottaen kehittäjien riippuvuuksien hallintaa ja parantaen käyttäjien saatavuutta Linux-jakelusta riippumatta.

Grafiikkarajapinnat

[muokkaa]

Perinteisen OpenGL:n rinnalle on noussut Vulkan. Vulkan on matalan tason rajapinta, joka tarjoaa huomattavasti paremman suorituskyvyn nykyaikaisissa 3D-peleissä. Jos tähtäät korkeaan suorituskykyyn, Vulkanin käyttö tai moottorin, joka sitä tukee (kuten Godot tai Unreal Engine), on suositeltavaa.

Alustojen välinen kehitys (Cross-Platform)

[muokkaa]

Nykyään kehitys keskittyy usein monialustaisuuteen. Steam Playn ja Protonin (Wine-pohjainen yhteensopivuuskerros) ansiosta Windowsille (esim. DirectX-rajapinnoille) koodatut pelit toimivat usein erinomaisesti suoraan Linuxilla. Tämä helpottaa kehittäjän työtä, sillä yksi koodikanta voi kattaa molemmat käyttöjärjestelmät.

Jakelu

[muokkaa]

Pelien ja työkalujen jakeluun suositellaan Flatpak- ja AppImage-pakettimuotoja. Ne sisältävät kaikki tarvittavat riippuvuudet ja toimivat luotettavasti lähes kaikissa Linux-jakeluissa.

Ohjelmointikielen valinta

[muokkaa]

Valinta riippuu projektin koosta, suorituskykyvaatimuksista ja siitä, käytätkö valmista moottoria.

Rust kieli

[muokkaa]
  • Rust on noussut vakavasti otettavaksi kieleksi. Se tarjoaa suorituskyvyn, joka on lähellä C++:aa, mutta sen omistajuus- ja lainakonseptit takaavat muistiturvallisuuden ilman roskienkeräystä, mikä on ratkaiseva etu suorituskykykriittisessä peliohjelmoinnissa.

.NET (Core) korvaa Monon

[muokkaa]
  • Microsoftin .NET-kehitysympäristö on nyt avoimen lähdekoodin alustariippumaton toteutus. Tämä on vähentänyt Monoon aiemmin liittyneitä patenttiriski- ja luotettavuushuolia, tehden C#:stä (Unityn pääkielenä) turvallisen valinnan Linux-kehityksessä.

C++-kirjastot

[muokkaa]
  • C++-ohjelmoinnissa suositellaan moderneja C++-standardeja (esim. C++17/20). Lisäksi Vulkan-rajapinta on keskeinen tehokkaan 3D-grafiikan luomisessa, usein hyödyntäen apukirjastoja tai moottorin abstraktioita (kuten Unity tai Unreal).


Kieli Pääkäyttö Hyödyt Linuxissa Huomioitavaa
C++ Korkean suorituskyvyn järjestelmätason koodi, omat moottorit. Ydinympäristön kieli, nopea pääsy Vulkan/SDL-kirjastoihin. Monimutkainen, vaatii manuaalisen muistinhallinnan.
Rust Turvallinen ja nopea järjestelmätason koodi. Erinomainen suorituskyky ja sisäänrakennettu muistiturvallisuus (ei roskienkeräystä). Suhteellisen uusi, mutta kasvava ekosysteemi (esim. Bevy-moottori).
C# Unity-kehitys (moottorin sisällä). Käytetään laajasti Unityssä. .NET-ympäristö on nyt avoin lähdekoodi ja luotettava Linuxilla. Vaatii usein virtuaalikoneen (JIT-kääntäjä).
Python Skriptaus, prototyypit, 2D-pelit (pygame). Helppo oppia, erinomainen prototyyppien luomiseen ja yksinkertaisiin peleihin. Hitaampi suorituskyky kuin käännetyissä kielissä.
Lua Skriptaus, kevyt 2D-kehitys (Löve). Nopea tulkattava kieli; ihanteellinen pelien lisäosille ja automaatioon. Käyttö pääosin moottoreiden sisällä.

Pelimoottorit ja kehitystyökalut

[muokkaa]

Valmis pelimoottori on yleensä paras tapa aloittaa. Ne hoitavat renderöinnin, fysiikan ja syötteiden käsittelyn puolestasi.

Avoimen lähdekoodin moottorit (Suositus Linuxiin)

[muokkaa]

1. Godot Engine

  • Käyttö: Monipuolinen 2D ja 3D.
  • Miksi Linuxissa?: Natiivi Linux-editori, kevyt, nopea kehityssykli, ja sen sisäänrakennettu GDScript-kieli on helppo oppia. Godot tukee Vulkan-renderöintiä.

2. SDL / SFML

  • Käyttö: Matalan tason 2D-kehityskirjastot (eivät moottoreita).
  • Miksi Linuxissa?: Ovat C/C++-pohjaisia ja toimivat perustyökaluina ikkunointiin ja syötteisiin, kun halutaan rakentaa oma kustomoitu kehys.

3. Löve 2D

  • Käyttö: Kevyet 2D-pelit.
  • Miksi Linuxissa?: Käyttää Lua-skriptikieltä, mikä mahdollistaa erittäin nopean prototyypin ja pelin luomisen ilman raskasta ympäristöä.

Kaupalliset ja ammattitasoiset moottorit

[muokkaa]
  • Unity: Vahva kaupallinen tuki. Linux-editori on saatavilla ja sitä käytetään laajasti C#-pohjaisiin projekteihin.
  • Unreal Engine: AAA-tason 3D-kehitykseen. Korkea suorituskyky ja graafinen laatu. Lähdekoodi on saatavilla, ja natiivi kääntäminen Linuxille on tuettua.
Nykyaikaiset pelimoottorit ja kehykset
Moottori / Kehys Avoin lähdekoodi Pääkäyttö Kielet Miksi Linuxissa?
Godot Engine kyllä 2D/3D (kevyt) GDScript, C#, C++ Paras avoimen lähdekoodin vaihtoehto. Natiivi Linux-editori ja kevyt luonne tekevät siitä erinomaisen valinnan indie- ja harrasteprojekteihin. Se on kehittynyt merkittävästi ja tukee modernia renderöintiä (Vulkan).
Unity ei 2D/3D (monialusta) C# Yhä vahva kaupallinen standardi. Linux-editorin tuki on parantunut, ja se on usein kehittäjien valinta monialustaiseen kehitykseen C#-kielellä.
Unreal Engine ei (lähdekoodi) AAA-tason 3D C++ AAA-tason 3D-kehitys. Tarjoaa korkean suorituskyvyn ja graafisen laadun. Kehittäjät voivat kääntää moottorin lähdekoodistaan Linuxille, ja sen virallinen Linux-tuki on erittäin hyvä.
SDL / SFML kyllä 2D-kirjastot C, C++ Pysyvät perustyökaluina. Nämä ovat kirjastoja, joita käytetään suoraan C/C++:ssa luomaan ikkunointi, käsittelemään syötteitä ja alustamaan matalan tason grafiikkaa (esim. OpenGL/Vulkan). Ne ovat edelleen suosittuja kevyissä ja kustomoiduissa projekteissa.

Muut olennaiset työkalut

  • Fysiikkamoottorit: Bullet Physics on suosituin ja yleisin avoimen lähdekoodin 3D-fysiikkakirjasto. Laajasti käytössä sen luotettavuuden ja monialustatuen vuoksi. PhysX Nvidian kehittämä, nyt osittain avoimen lähdekoodin moottori. Ja se on yleisesti käytössä kaupallisissa moottoreissa, kuten Unreal Enginessä tarjoten sille korkeaa suorituskykyä fysiikkalaskentaan.
  • Sisällön luominen: Blender on de facto standardi 3D-mallinnukseen ja animaatioon Linuxilla. Aseprite on säilyttänyt asemansa parhaana työkaluna ammattitasoiseen pikseligrafiikkaan.

Katso myös

[muokkaa]
v  k  m
Peliohjelmointiin liittyvät artikkelit
 Yleiset  Peliohjelmointi Linuxilla | Pelisuunnittelu | 2D-peliohjelmoinnin aloitusopas Linuxille | Musiikki ja äänet | Kuvankäsittely | Mallinnus | Lokalisointi
 2D 
 Pelimoottorit  Solar2D | Defold | Fife | LÖVE | GameMaker
  -Karttamuokkaimet  Tiled | OGMO Editor
 3D 
 Avoimet  Banshee 3D | Castle Game Engine | DarkPlaces | Defold | Godot Engine | Grit engine | Irrlicht Engine | id Tech (Quake) | ioquake3 | jMonkeyEngine | Lightfeather 3D | The Mirror | OGRE | O3DE | Panda3D | Range Engine | Serious | UPBGE | QFusion
 Suljetut  Axis Game Factory | CryEngine | Source | Unity3D | Unreal Engine
 Keskeytyneet  Crystal Space
  kuvankäsittely tekstuurikartoitus mallinnus 
 Kuvankäsittely  Gimp
  -Pikseligrafiikka  Aseprite | Pixelator
 Mallinnus  Blender | UPBGE | Bforartists | MakeHuman | Neobarok | ngPlant | ArbaroDust3D
  -Tekstuurikartoitus  AwesomeBump | Material Maker | Ptex
  -Tekstuurien luonti  ArmorLab
  -Pintakuviomaalaus  ArmorPaint
 Maastogeneraattorit  TerraForge3D
 Ohjelmointikielet 
  -Käännettävät  C | C++
  -Tulkattavat  Java | Python | Lua
  Ohjelmointimoduulit  pygame
  -Kirjastot  Assimp | OpenGL | Vulkan | SDL